Sonic and His Friends Wiki

Sega Saturn (яп. セガサターン Sega Satān) — 32-бітна відеоігрова консоль, розроблена та виготовлена ​​компанією Sega, яка є наступником Sega Mega Drive/Genesis. Вперше вона був випущений 22 листопада 1994 року в Японії, 11 травня 1995 року в Північній Америці та 8 липня 1995 року в Європі. Система була припинена в Північній Америці та Європі в 1998 році, а в 2000 році - в Японії.

Система була популярна в Японії завдяки успішному маркетингу, як наприклад, з персонажем Сегата Сансіро. Однак система постраждала в Північній Америці та Європі через невдалий запуск, велику конкуренцію з боку Sony PlayStation, труднощі програмування третіми сторонами та проблеми з маркетингом. Він також постраждав у Північній Америці через політику колишнього президента Sega of America Берні Столара. Така політика включала засудження таких ігор, як RPG, причому Столар заявив, що жанр не буде популярним серед американських споживачів, незважаючи на те, що Final Fantasy VII для PlayStation мала величезний успіх як для Японії, так і для Північної Америки.

Ігри по Соніку[]

Sonic3DBlastFront
Sonic 3D Blast
SonicJamUSACover
Sonic Jam
SonicRSaturnNA
Sonic R

Історія[]

Розробка Sega Saturn складалася з багатьох спекуляцій, оскільки багато компаній не мали звичаю розкривати конкретну інформацію під час розробки своїх продуктів.

У середині 1991 року з'явилося кілька новин про нову консоль, яку Sega розробляла під назвою "Giga Drive", яка базувалася на новій платіжці, яка почала використовуватися в аркадних системах. Подібно до того, як Mega Drive походить від плати System 16, мало сенс вважати, що Giga Drive розроблявся на основі System 32. Минув час, а офіційного підтвердження про Giga Drive від Sega так і не було.

У 1993 році почали з'являтися чутки про два окремих 32-бітних проекти: Jupiter на основі картриджа та Saturn на основі CD . Технічні характеристики показали, що консоль створювалася як найпотужніша платформа для 2D-ігор. У той же час Sony розробляла те, що згодом стане PlayStation, з потужним відео, орієнтованим на 3D. Намагаючись вирішити цю ситуацію, дизайн Saturn був змінений і додано нові процесори, які тепер забезпечують більшу підтримку полігонів і обробки 3D-графіки. Завдяки цій зміні Sega Saturn тепер була готова конкурувати з Sony PlayStation. Перший проект, за чутками, не зник, оскільки Jupiter став додатком Sega 32X для Mega Drive, хоча він не мав успіху та був затьмарений Saturn.

SaturnWebsiteSprite

Sega Saturn з веб-сайту Sega.

Наприкінці 1994 року, ера 16-бітних відеоігор у Північній Америці була в сутінках, і геймери з нетерпінням чекали нових 32-розрядних машин з Японії. На початку 1995 року президент Sega Том Калінске оголосив, що Saturn стартує в Північній Америці в "Сатурнботи" (суботи) 2 вересня 1995 року. Цю дату дуже чекали геймери та ЗМІ. Sony оголосила, що PlayStation буде випущена лише через тиждень, 9 вересня 1995 року. Однак на першій виставці Electronic Entertainment Expo (E3) у травні 1995 року Калінске оголосив, що дата "субота" була обманом і що система була був випущений по всій країні кількома вибраними роздрібними продавцями негайно, це сталося 11 травня 1995 року. Виявилося, що Sega мала реальну можливість взяти на себе 4-місячне лідерство в 32-бітних змаганнях, випередивши PlayStation на ринку. З оголошеною початковою ціною в 399 доларів США, Sega Saturn зіткнувся з першою невдачею прямо на виставці E3, коли Sony оголосила, що PlayStation все ж буде випущена наприкінці року, але за ціною всього 299 доларів США.

Sega Saturn була випущена в Японії 22 листопада 1994 року і мала великий успіх, досягнувши понад 500 000 проданих одиниць до кінця року. Однак Північна Америка не мала такого великого комерційного успіху.

Навіть із заниженою ціною та багатьма рекламними акціями, Saturn так і не прижилася в Північній Америці, сильно контрастуючи з любов’ю Японії до консолі. Saturn і залишався лідером до виходу Final Fantasy VII для PlayStation у 1997 році, але утримував другу позицію проти Nintendo 64 протягом усього терміну служби. У 1999 році виробництво Saturn було знято на користь його наступника Dreamcast.

Навіть сьогодні залишається дискусійним питання про те, які головні помилки Sega Saturn допустили за ту епоху, хоча деякі з найбільш помітних включають:

  • Sega Saturn мала передчасний реліз без великої різноманітності ігор.
  • Через більш складну архітектуру з трьома процесорами розробка ігор для Saturn коштувала дорожче і займала більше часу, ніж консолі конкурентів.
  • Початкові комплекти розробки були дуже складними та неефективними, що ускладнювало роботу та забирало багато часу для програміста.
  • На консолі не було офіційної гри-талісмана Соніка, лише збірник (Sonic Jam), гоночна гра (Sonic R) і порт невдалої гри Mega Drive (Sonic 3D Blast). Sonic X-Treme був анонсований, але його скасували.
  • Незрозумілим чином деякі з найкращих ігор Saturn ніколи не виходили за межі Японії. У Японії було випущено більше шестисот ігор, тоді як міжнародний список налічує не більше 250 найменувань.
  • На консолі немає ігор від Namco, оскільки компанія вважала консоль надто важкою для запуску своїх ігор, і тому вони стали ексклюзивними для PlayStation.
  • Ігри, які були заплановані для Saturn, були скасовані через кінець терміну експлуатації та перенесені на Dreamcast, такі як: Virtua Fighter 3, Fighting Force, Rayman 2 та Resident Evil 2.
  • Спочатку Sega планувала розробити гру Sonic Adventure для Saturn, щоб замінити скасовану Sonic X-treme, але через кінець терміну експлуатації консолі гру зрештою було створено для Dreamcast.

Розробка[]

Sega 27-й член Away Team, до складу якої входять працівники апаратного забезпечення, розробки продуктів і маркетингу, два роки працювала над розробкою апаратного забезпечення Sega Saturn. Saturn був потужною машиною для свого часу, але його конструкція, яка включала два процесори та шість інших процесорів, надзвичайно ускладнювала використання потужності. Крім того, багато допоміжних чіпів у системі були "готовими" компонентами, що збільшувало складність системи, оскільки компоненти не були спеціально розроблені для спільної роботи. Чутки свідчать, що оригінальний дизайн передбачав єдиний центральний процесор, але дізнавшись про можливості Sony PlayStation, другий процесор був доданий на пізньому етапі розробки, щоб збільшити потенційну продуктивність.

Розробці сторонніх розробників спочатку перешкоджала відсутність корисних бібліотек програмного забезпечення та інструментів розробки, що вимагало від розробників писати мовою асемблера для досягнення високої продуктивності. Під час ранньої розробки ігор Saturn програмування на асемблері могло запропонувати 2-5-кратне збільшення швидкості порівняно з мовою C. Щоб заощадити кошти та час на розробку, деякі програмісти використовували б лише один ЦП, наприклад, Alien Trilogy.

Реалізація подвійних процесорів у Saturn не була ідеальною. Найбільшим недоліком архітектури було те, що обидва процесори використовували одну і ту ж шину, і мали проблеми з одночасним доступом до основної оперативної пам’яті системи. 4 КБ кеш-пам’яті в кожному ЦП були критично важливими для підтримки продуктивності. Загалом, щоб отримати максимальну віддачу від Saturn, потрібен був дуже ретельний розподіл обробки, на додаток до вже складного завдання розпаралелювання коду. Одним із прикладів того, як використовувався Saturn, було використання в Virtua Fighter одного ЦП для кожного персонажа.

У порівнянні з PlayStation, апаратне забезпечення Saturn було складним для роботи через його складніше графічне обладнання та нижчу загальну продуктивність, як зазначив програміст Lobotomy Software Езра Драйсбах. Щоб перенести Duke Nukem 3D та PowerSlave/Exhumed на Saturn, Lobotomy Software довелося майже повністю переписати движок Build, щоб отримати адекватну продуктивність від Saturn. Крім того, під час тестування неопублікованого порту Quake для PlayStation продуктивність Saturn була помітно нижчою для гри.

На відміну від PlayStation та Nintendo 64, які використовували трикутники як базовий геометричний примітив, Saturn рендерив чотирикутники. Це виявилося перешкодою, оскільки більшість галузевих стандартних інструментів проектування базувалися на трикутниках. Однією з проблем, пов’язаних із рендерингом на основі чотирикутників, були проблеми із створенням деяких форм, зокрема трикутних об’єктів. Це можна побачити у версії Saturn Tomb Raider, у якій трикутні скелі не відтворюються так добре, як в інших системних версіях гри. Апаратному забезпеченню також не вистачало джерела світла та апаратної підтримки декомпресії відео, останнє було головним недоліком у той час, коли відео з повним рухом було досить популярним.

І все ж, якщо використовувати його правильно, чотирикутник Saturn мав переваги. Потенційно він може демонструвати менше спотворення текстури, ніж зазвичай у іграх PlayStation, як продемонстрували кілька кросплатформних ігор, таких як Wipeout та Destruction Derby. Апаратне забезпечення, орієнтоване на чотирикутник, і на 50% більший об’єм відеопам’яті також дали Saturn перевагу для движків 2D-ігор і залучили багатьох розробників RPG, аркадних ігор і традиційних 2D-файтингів. Завдяки креативному програмуванню пізніші ігри, такі як Burning Rangers, змогли досягти справжніх ефектів прозорості на апаратному забезпеченні, яке використовувало прості багатокутні пунктири як заміну ефектів прозорості в минулому.

Гніздо для картриджа було корисним для додавання додаткової оперативної пам’яті або накопичувачів для збереження ігор у системі. Один картридж ПЗУ був випущений разом із King of Fighters '95, який містив частину даних гри, оскільки в стандартній консолі було недостатньо оперативної пам’яті. Для системи було випущено два різних картриджа оперативної пам'яті; візок RAM 1 МБ від SNK для King of Fighters '96 та візок RAM 4 МБ від Capcom для X-Men vs. Street Fighter та Marvel Super Heroes vs. Street Fighter. Обидві компанії були відомі своїми двовимірними змагальними бойовими іграми на основі спрайтів, і в багатьох їхніх наступних іграх використовувалися відповідні картриджі.