Sonic and His Friends Wiki
Sonic and His Friends Wiki
HedgehogEngine

Логотип Hedgehog Engine, як у Sonic Unleashed.

Hedgehog Engine — це власний ігровий рушій, розроблений командою Sonic Team, який в основному використовується в іграх із серії Sonic the Hedgehog. Рушій вперше був використаний у Sonic Unleashed версії PlayStation 3/Xbox 360.

Огляд[]

Hedgehog Engine[]

Розробка Hedgehog Engine почалася в 2005 році, приблизно за рік до початку виробництва Sonic Unleashed. Йосіхіса Хасімото, директор Sonic Unleashed, хотів досягти в грі графічної точності на рівні з попередньо відрендереними комп’ютерно-генерованими зображеннями (CGI), зокрема роботою Pixar. Зі спостереження за декількома комп’ютерними зображеннями та фільмами Хашимото та художники з Sonic Team дійшли висновку, що високоякісна ігрова графіка того часу не мала ключового елемента — глобального освітлення (GI), де світло відбивається. кожен об’єкт у сцені. Потім команда протягом двох місяців працювала над розробкою експериментального алгоритму відтворення глобального освітлення.

Не маючи досвіду в традиційних методах візуалізації, таких як трасування променів, радіовипромінювання та фотонне відображення, Sonic Team розробила інші методи розрахунку глобального освітлення для рельєфу. Першою з них була "світлова модель", де джерела світла випромінюють "частинки", які миттєво рухаються по прямих лініях з усіх боків. При попаданні на поверхню предмета частинка світла тимчасово поглинається ним. Частина енергії частинок поглинається матеріалом об’єкта, а решта розщеплюється на більше частинок і повторно випромінюється, і процес повторюється. Передбачаючи, що цей метод генеруватиме нескінченну кількість обчислень освітлення, які апаратне забезпечення не зможе обробити, команда відмовилася від цієї ідеї.

Другим методом розрахунку глобального освітлення, розробленим командою, була "світлова мережа". За допомогою цього методу кожному об’єкту в ігровому світі надається текстура з вбудованими даними глобального освітлення та підрозділяється на мікрофасети на основі текстелів. Потім від кожної мікрограні радіально відливається певна кількість променів, і дані зберігаються для першої мікрограні, яку перетинає кожен промінь. Обчислення променів виконуються на всіх мікрогранях, створюючи мережу. Текстелі дифузної текстури, які перекривають центри мікрофасетів, мають вибірку кольорів матеріалу для визначення їх відбивної здатності. Три різні моделі джерела світла: "спрямоване", "точкове" і "небо" використовуються для визначення поведінки променів, що відходять від мікрограней, при цьому промені, які не перетинають об’єкти, вважаються "прямим світлом". Нарешті, сила прямого світла попередньо обчислюється, зв’язуючи мережу променів з кожним типом джерела світла та завершуючи мережу світла.

Щоб впоратися зі значною кількістю обчислювального часу та даних, необхідних для глобального освітлення, Sonic Team створила систему з понад ста комп’ютерів для рівномірного розподілу робочого навантаження рендерингу.

Мова сценаріїв, яка використовується рушієм — Lua.

Hedgehog Engine 2[]

Розробка Hedgehog Engine 2 почалася одночасно з розробкою Sonic Forces у 2013 році. Як пояснив Оояма Такатеру, головними особливостями Hedgehog Engine 2 є покращене глобальне освітлення та тіні, а також впровадження фізично заснованих візуалізація (PBR), що дозволяє створювати зображення, які виглядають природно в будь-якому середовищі.