Elementy z wersji Beta, które zostały usunięte lub zmienione w finalnej wersji gry Sonic the Hedgehog 2.

Historia[edytuj | edytuj kod]

Sonic the Hedgehog 2 charakteryzuje się największą liczbą znanych i dostępnych prototypów spośród gier z serii. Do najbardziej znanych należą:

  • Prototyp "Nick Arcade" – najwcześniejsza znana wersja gry, która pojawiła się w teleturnieju Nick Arcade. Charakteryzuje się przewagą elementów z oryginalnej gry Sonic the Hedgehog, z obecnym wczesnym Spin Dashem oraz Tailsem. Jednym ukończonym poziomem jest Emerald Hill Zone.
  • Prototyp Simona Waia – prototyp ten pojawił się po raz pierwszy na jednej z chińskich stron internetowych. Tam też został odkryty przez Simona Waia i wydany w dalszych częściach Internetu. W jednym z wywiadów, Yuji Naka przyznał, że kartridż z prototypem został skradziony z jednego z pokazów w Nowym Jorku w 1992[1]. Ponadto Akinori Nishiyama przyznał, że do kradzieży doszło z powodu braku ochrony w tym momencie[2]. W Azji i Brazylii, prototyp został wstawiony na kartridże i wydany przez piratów jako finałowa wersja, jednak przerobiony został tak, by nie pojawiało się logo Segi podczas włączania konsoli. Ma cztery możliwe do ukończenia poziomy.
  • Wersja alpha – datowana na 21 sierpnia 1992 roku, zawiera ukończoną ścieżkę dźwiękową oraz grafikę postaci. Obecnych jest wiele elementów z wcześniejszego prototypu, jednak dodano wiele nowych. Dostępne są w dalszym ciągu późniejsze usunięte poziomy. Ma sześć ukończonych poziomów oraz siódmy, Casino Night, w dosyć zaawansowanej fazie.
  • Wersja pre-beta – datowana na 14 września 1992, zawiera już wszystkie poziomy znane z finałowej wersji, w większości także dające się przejść. Jest to też pierwsza znana wersja, w której jest już częściowo usunięte Hidden Palace Zone a także zaimplementowane bardzo wczesne specjalne poziomy. Obecnych jest też większość bossów.
  • Bety z numerami od 4 do 8 – datowane na tydzień między 18 a 24 września 1992, najbardziej kompletne z prototypów z niewielkimi różnicami.

Ekran tytułowy[edytuj | edytuj kod]

Początkowo ekran tytułowy miał być nieco inny od finałowego. Zamiast Westside Island w tle miało przewijać się Emerald Hill Zone, zupełnie jak na ekranie tytułowym pierwszej gry. Sonic i Tails byli w innych pozach. Zostało to zmienione dość późno, gdyż w europejskiej[3] oraz amerykańskiej[4] instrukcji do gry był obecny zrzut ekranu tego właśnie ekranu tytułowego.

Poziomy[edytuj | edytuj kod]

Emerald Hill Zone[edytuj | edytuj kod]

Emerald Hill Zone spośród poziomów było najbardziej ukończonym. Różnice w prototypach obejmowały głównie drobne zmiany układu poziomów. Największą zmianą jest jeden z przeciwników. Początkowo zamiast Coconutsa w poziomie miał być Snail. Badnik został zastąpiony nowym w "Beta 4".

Chemical Plant Zone[edytuj | edytuj kod]

Chemical Plant Zone przeszło zmiany głównie kosmetyczne. Początkowo oliwkowe budynki w tle miały być różowe, zaś blokowe szczyty pętli miały zakrzywione końce. Oprócz tego tuby transportowe działały nieco inaczej.

W finałowej wersji gry zachowały się nieużywane elementy. Jednym z nich jest element dekoracji poziomu, będący najprawdopodobniej syreną alarmową. Jego zastosowanie jest nieznane. Ponadto niewykorzystany jest jeden obiekt, będący platformą oraz różne rodzaje kul chemikaliów.

Aquatic Ruin Zone[edytuj | edytuj kod]

Aquatic Ruin Zone miało początkowo nosić nazwę Neo Green Hill Zone. Oprócz tego poziom przeszedł tylko niewielkie zmiany kosmetyczne. W finałowej wersji w kodzie gry obecna jest grafika drzwi, które nie zostały wykorzystane w poziomie.

Casino Night Zone[edytuj | edytuj kod]

Casino Night Zone początkowo wyglądało zupełnie inaczej. Kolorystyka poziomu była różowa, z niebieskim podłożem. Tło przedstawiało miasto ze znacznie bliższej odległości i było mniej szczegółowe. Oprócz tego sam styl grafiki nieco się różnił. Zmieniona była także muzyka. W finałowej wersji nie zachowały się żadne z różniących się bądź usuniętych elementów.

Nazwa Muzyka
Casino Night Zone (wczesna wersja)

Hill Top Zone[edytuj | edytuj kod]

Hill Top Zone od początku było zmodyfikowaną wersją Emerald Hill Zone. Różnice z finałową wersją są kosmetyczne i dotyczą zmian układu poziomu, a także obiektów - huśtawki posiadały zwykłe kule zamiast ogołoconych Solów, natomiast kolejka linowa nie spadała po dotarciu do celu.

Mystic Cave Zone[edytuj | edytuj kod]

Mystic Cave Zone przez dłuższy czas widniało pod nazwą Dust Hill Zone. Służył początkowo jako miejsce testowe dla deweloperów. Główną różnicą, poza zmienioną nazwą, jest górna ścieżka w akcie drugim, niemal całkowicie usunięta w finałowej wersji.

Oil Ocean Zone[edytuj | edytuj kod]

Oil Ocean Zone przez dłuższy czas używało muzyki z Casino Night Zone w wersji dla dwóch graczy. Zmiany w finałowej wersji są w dużej mierze kosmetyczne. W kodzie gry pozostało kilka nieużytych obiektów. Najbardziej znany to miniaturowa kula we wzorze szachownicy, która aktywowana była przyciskiem. Innym przedmiotem jak poziomy klocek do niszczenia, który aktywuje podmuch w kierunku najbliższej armaty (w grze jest dostępny tylko pionowy).

Metropolis Zone[edytuj | edytuj kod]

Metropolis Zone początkowo miało mieć tylko dwa akty, trzeci natomiast powstał po porzuceniu Genocide City/Cyber City Zone, które było jednoaktowe, jako wykorzystanie tego, co już stworzono. Poziom przeszedł kilka zmian kosmetycznych w porównaniu z wersją finałową, zwłaszcza w kwestii tła. Akt trzeci uległ największym zmianom. Najbardziej znanym elementem jest platforma w kształcie równoległoboku, wraz z dostosowaną doń sekcją. W grafice poziomu pozostały elementy tej sekcji, ale nie są używane.

Sky Chase Zone[edytuj | edytuj kod]

Sky Chase Zone nie przeszło większych zmian, za wyjątkiem usunięciu kilku grup pierścieni.

Wing Fortress Zone[edytuj | edytuj kod]

Wing Fortress Zone miało początkowo nosić nazwę Sky Fortress Zone. Zmiany objęły głównie układ obiektów w poziomie, z których największą zmianą są wielkie wentylatory - początkowo miały się cyklicznie czasowo wyłączać i włączać. W finałowej wersji gry pozostało kilka nieużywanych obiektów. Jednym z nich jest platforma, w którą strzela wielki laser, gdy ta się obraca. Drugi natomiast to nieruchomy przeciwnik w postaci cienkiego pręta, obracającego się wokół własnej osi.

Death Egg Zone[edytuj | edytuj kod]

W Death Egg Zone znajduje się jedna nieużywana animacja. Podczas walki z Mecha Sonicem na ekranie, na którym widoczny jest Eggman miała być animacja jego śmiechu po otrzymaniu przez gracza obrażeń. Ponieważ jednak nie ma pierścieni, gracz od razu ginie i animacja nie jest odtwarzana. Sam poziom nie przeszedł żadnych zmian i od początku był zmodyfikowanym Chemical Plant Zone.

Specjalny poziom[edytuj | edytuj kod]

Specjalny poziom był w dużej mierze taki sam od początku. Jedyną różnicą jest to, że w najwcześniejszych prototypach, w których się pojawia występował licznik czasowy, natomiast nie było progów pierścieniowych. Używana była również inna paleta barw oraz półprzezroczysty napis START.

Usunięte poziomy[edytuj | edytuj kod]

Podczas prac nad grą, zostało usuniętych kilka poziomów. Po części z nich został ślad w finałowej wersji gry, inne natomiast były tylko w prototypach.

Hidden Palace Zone[edytuj | edytuj kod]

Osobny artykuł: Hidden Palace Zone (Sonic the Hedgehog 2)

Najbardziej znany usunięty poziom z gry, przywrócony po latach w reedycji jako Proto Palace Zone. Jego wielkość i rola zmieniały się z biegiem czasu, lecz wygląd pozostał ten sam. Hidden Palace było podziemną jaskinią z wieloma kryształami, a także częściowo pod wodą. Charakterystyczne dla poziomu są zielone tuby oraz niesławny kamień blokujący jedną z nich, błędnie uważany za pierwowzór Głównego Szmaragdu. W finałowej wersji gry po poziomie zostały ikona w menu wyboru poziomu, karta tytułowa, muzyka oraz układ obiektów. Można się do niego dostać za pomocą odpowiednich kodów. Pozostał także kod dwóch obiektów: wodospadów oraz zielonego kamienia, ale ich grafika została usunięta.

Wood Zone[edytuj | edytuj kod]

Osobny artykuł: Wood Zone

Innym znanym usuniętym poziomem jest Wood Zone. Rozgrywać miał się w lesie i był dosyć podobny pod względem mechanik poziomu do Metropolis Zone, używając nawet jego muzyki. Poziom był w bardzo wczesnym stadium, jednak posiadał swoją grafikę. Na projektach widniał pod nazwami Woods Zone oraz Secret Jungle Zone. Jeden ze szkiców koncepcyjnych umiejscawia go jako przeszłą wersję Casino Night Zone. W finałowej grze po poziomie pozostała paleta oraz przypisanie muzyki z Metropolis Zone. W miejsce dawnego Wood Zone można się dostać używając kodów, gra ładuje wówczas grafikę i układ poziomu z Emerald Hill Zone z paletą Wood Zone.

Genocide City Zone[edytuj | edytuj kod]

Osobny artykuł: Genocide City Zone

Osławiony przez swoją nazwę poziom, znany później także jako Cyber City Zone. Poziom nigdy nie został dodany do gry, jednak został zaprojektowany jego układ. Miał składać się z jednego aktu. W części lub całości został wykorzystany jako trzeci akt Metropolis Zone. Po poziomie pozostały jedynie szkice koncepcyjne.

Sand Shower Zone[edytuj | edytuj kod]

Osobny artykuł: Dust Hill Zone

Sand Shower Zone lub Dust Hill Zone miało być jednym z poziomów, jednak podobnie jak w przypadku Genocide City Zone nigdy nie został zaimplementowany do gry. W przeciwieństwie jednak do tego poziomu istniała grafika dla Sand Shower Zone, która była wykorzystywana w fotomontażach promocyjnych.

Inne poziomy[edytuj | edytuj kod]

Poza wymienionymi, szkice koncepcyjne wymieniają różne poziomy. Nie opuściły one jednak papieru i nigdy nie zostały zaimplementowane w minimalnej części do gry. Do tych poziomów należą m.in. Rock Zone, Blue Lake Zone, Winter Zone (zimowa wersja Sand Shower Zone), Ocean Wind Zone czy Tropical Plant Zone. Część miała być wersjami innych poziomów w różnych liniach czasowych, gdy pod uwagę brany był projekt z podróżami w czasie.

Bossowie[edytuj | edytuj kod]

W dostępnych prototypach większości bossów nie ma lub są już w takiej formie, jak w finałowej grze. Jest jednak kilka drobnych różnic:

  • Egg Mobile-D – we wczesnych wersjach łazik czekał już na Eggmobile, który zlatywał pionowo.
  • Water Eggman – nie było obrotowych platform po bokach areny, co utrudniało nieco walkę. Ponadto czas nietykalności bossa po uderzeniu był dłuższy.
  • Catcher Eggman – początkowo nie rozgrywał się na arenie takiej, jak finałowa, lecz na płaskim podłożu. Poruszał się także po obwodzie prostokąta.
  • Mecha Sonic – we wcześniejszych wersjach opadał na arenę dużo wolniej oraz wykonywał ruchy w innej kolejności.
  • Death Egg Robot – we wcześniejszych wersjach jego pozycja startowa była na środku areny, a nie przy prawej krawędzi.

Ponadto muzyka bossa miała się nieco różnić brzmieniem od finałowej wersji.

Nazwa Muzyka
Boss Theme (wczesna wersja)

Sprites[edytuj | edytuj kod]

Poza wymienionymi w sekcjach odpowiednich poziomów, w kodzie gry pojawiają się następujące nieużywane sprites:

Sprite Nazwa Opis
S2-nieużywane-Sonic1.png
Sonic the Hedgehog Para sprites Sonica, będąca pionową wersją tych, które wykorzystano w Wing Fortress Zone.
S2-nieużywane-Sonic2.png
Czarno-biała wersja animacji umierania, pozostałość z Sonic the Hedgehog. Prawdopodobnie miała być wykorzystywana w przypadku zginięcia od lawy i innych ognistych przeszkód.
Sonic2-ElementyBeta-CPZ-Syrena.gif
Syrena alarmowa Element dekoracji poziomu Chemical Plant Zone. Dostępny w trybie debugowania w reedycji z 2013 roku.
Water eggman beta.gif
Water Eggman Nieużywana animacja bossa Chemical Plant Zone, w której zrzuca on na siebie chemikalia ze zbiornika. Najprawdopodobniej miała być odtwarzana w przypadku pokonania bossa podczas napełniania zbiornika.
Sonic2-ElementyBeta-ARZ-Drzwi.png
Drzwi Drzwi podobne do tych z poziomów Chemical Plant Zone, Metropolis Zone i Death Egg Zone.
Sonic2-ElementyBeta-MCZ-łańcuch.png
Łańcuch Łańcuch złożony z sześciu pierścieni, możliwy do umieszczenia w trybie debugowania w Mystic Cave Zone. Jest solidna i powoli obraca się wokół środkowego punktu przy jednym ze skrajnych pierścieni.
Sonic2-ElementyBeta-OOZ-Kula.png
Kula Niewielka kula o wzorze szachownicy z Oil Ocean Zone. Jest umieszczona na podstawce, która aktywowana jest przyciskiem. Powoduje to wybicie kuli nieznacznie w górę, która po wylądowaniu turla się po podłożu. Można ją umieścić używając trybu debugowania (należy umieścić osobno kulę oraz przycisk).
Sonic2-ElementyBeta-OOZ-Kula2.png
Podstawka Element dekoracji, związany z kulą z Oil Ocean Zone.
Sonic2-ElementyBeta-OOZ-Klocek.png
Bloczek W Oil Ocean Zone jednym z mechanizmów są pionowe strumienie powietrza kierujące do armat. W grze dostępna jest także niewykorzystana i nieco wadliwa wersja pozioma mechanizmu, wraz z odpowiednim klockiem.
Sonic2-ElementyBeta-OOZ-Aquis1.gifSonic2-ElementyBeta-OOZ-Aquis2.png
Aquis Normalnie Aquis strzela kulami oleju. Posiada też nieużywaną animację, w której pluje strumieniem oleju.
Balkiry-nieużywanysprite.png
Balkiry Nieużywany sprite badnika Balkiry ze Sky Chase Zone. Przedstawia robota z wysuniętym podwoziem, najprawdopodobniej miał w tej klatce startować z pokładu przelatującego Wing Fortress.
S2 tocky.gif
Tocky Nieużywana animacja chodzenia Tocky'ego. Ponieważ wypada z badników tylko w Sky Chase Zone, z powodu braku podłoża animacja pozostaje niewykorzystana.
Sonic2-ElementyBeta-WFZ-Laser.gif
Platfoma i laser Platforma w normalnym wariancie jest używana w grze. Ustawienie jej w odpowiedni sposób aktywuje nieużywany tryb, w którym platforma co jakiś czas szybko się obraca o 720 stopni, a w tym czasie wystrzeliwany jest szeroki laser.
Sonic2-ElementyBeta-WFZ-Pręt.gif
Przeciwnik-pręt Niezidentyfikowany obiekt mający postać obracającego się pręta. Zachowuje się jak badnik - zadaje obrażenia, a także można go zniszczyć i uwolnić zwierzątko.
Sonic2-ElementyBeta-DEZ-Eggman.gif
Doktor Eggman Animacja śmiejącego się Eggmana w czasie walki z Mecha Sonicem w Death Egg Zone. Ze względu na to jak działa kod gry w przypadku śmierci postaci, animacja pozostaje niewykorzystana.
S2-Picky.gif
Picky Picky posiada swoją animację z gry Sonic the Hedgehog. Jego grafika jest jednak ładowana jedynie w Death Egg Zone, w związku z czym pozostaje niewykorzystany.
HPZ-ikona.png
Ikona poziomu Ikona poziomu Hidden Palace Zone w menu wyboru poziomu. Nie pojawia się w samym menu, jednak gracz może umożliwić grze jej wyświetlenie za pomocą kodów. Wyświetlana jest także w menu wyboru poziomu w grze Sonic the Hedgehog 3.

Pozostałe[edytuj | edytuj kod]

Ekran wyników poziomu[edytuj | edytuj kod]

Normalnie po przejściu aktu pokazuje się ekran z wynikami i bonusami. W kodzie gry znajduje się wersja przystosowana dla poziomów jednoaktowy, gdzie zamiast "GOT THROUGH ACT 1/2/3" używany jest tekst "GOT THROUGH ZONE". Ponieważ jednak żaden z trzech jednoaktowych poziomów nie zlicza wyników po ukończeniu, ekran jest nieużywany. Można go jednak wywołać stawiając kapsułę w trybie debugowania, a następnie ją otwierając.

Muzyka[edytuj | edytuj kod]

W kodzie gry znajduje się jedna nieużywana piosenka oraz dziesięć nieużywanych efektów dźwiękowych.

Piosenka znajduje się w Sound Teście pod numerem 10 i jest wykorzystana w pozostałościach Hidden Palace Zone. Oryginalna kompozycja Masato Nakamury zawarta w Sonic the Hedgehog 1&2 Soundtrack w przeciwieństwie do wersji z gry nie zapętla się, a posiada zakończenie, co sugeruje, że miała być wykorzystana w jakiejś cutscence, a nie w poziomie. Sam poziom używał w większości prototypów muzyki z Mystic Cave Zone w trybie dla dwóch graczy.

Nazwa Muzyka
STH2 Unused Song ~Mega Drive Version~
STH2 Unused Song ~Masa's Demo Version~

Spośród efektów dźwiękowych, siedem to pozostałości z gry Sonic the Hedgehog, a kolejne trzy to nieznacznie zmodyfikowane wersje używanych w grze dźwięków.

Usunięte odbicie[edytuj | edytuj kod]

Element występujący jedynie w prototypie Nick Arcade. Sonic po wbiegnięciu z dużą prędkością w ścianę miał na chwilę się od niej odbić i przez chwilę siedzieć na ziemi po czym wstać. Animacja jak i samo odbicie zostały później usunięte.

Przypisy

Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA, o ile nie zaznaczono inaczej.