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¡Este es un artículo destacado en la Sonic Wiki!
Este artículo es sobre el videojuego de 16 bits. Para su versión de 8 bits, véase Sonic the Hedgehog (8 bits). Para el juego de 2006, véase Sonic the Hedgehog (2006). Para otros términos con el mismo nombre, véase Sonic the Hedgehog (desambiguación).

Quote1 Gira en el espacio, desplázate en bucle hasta que sientas vértigo, salva a los animales y transfórmate en un Super Héroe. ¡Transfórmate en un ser Sónico! ¡Sé Atómico! Quote2
Manual de instrucciones europeo del juego.[1]

Sonic the Hedgehog (ソニック · · ザ ヘッジ ホッグ, Sonikku za Hejjihoggu?, lit. "Sonic el Erizo") abreviado como Sonic 1, es un videojuego de plataformas en 2D desarrollado por Sonic Team y publicado por Sega para la consola Sega Genesis/Mega Drive. El título presenta la entonces nueva mascota de Sega, el personaje principal llamado Sonic the Hedgehog, un erizo azul antropomórfico que puede correr velocidades supersónicas. El juego sigue a Sonic en su misión de rescatar a los animales de South Island del malvado científico Dr. Eggman, quien está convirtiendo a los animales en Badniks durante su búsqueda de poderosas reliquias conocidas como Chaos Emeralds. Depende de Sonic rescatar a los animales y asegurar las Chaos Emeralds antes de que Eggman pueda usarlas para conquistar el mundo. Este icónico juego sirvió como título de lanzamiento de la famosa franquicia de videojuegos Sonic the Hedgehog. También es la primera parte de la gran saga Death Egg.

El videojuego se lanzó originalmente en Norteamérica y Europa el 23 de junio de 1991, y se lanzó en Japón un mes después, el 26 de julio. Con la premisa de un juego rápido basado en la extraordinaria velocidad de Sonic, el concepto de un juego de plataformas de alta velocidad era único para su época y consolidó el estilo de juego por el que la serie sería más conocida. Debido al procesador Motorola 68000 de 7,67 MHz de la Genesis/Mega Drive, la potencia de la consola permitiría una jugabilidad más rápida (lo que algunos en la cultura anglo denominan "Blast Processing") e impresionantes gráficos de 16 bits, lo que la haría mucho más potente que la consola anterior de Sega, la Sega Master System. Este juego hizo la Sega Genesis muy popular en Norteamérica. Después de salir al mercado, el juego reemplazó a Altered Beast como el juego incluido con la consola más popular, y más tarde fue reemplazado por su continuación, Sonic the Hedgehog 2. Un juego separado, con el mismo nombre, fue desarrollado por Ancient Corp. para la Sega Master System y Sega Game Gear. Se lanzó poco tiempo después para dichas consolas.

Sonic the Hedgehog fue bien elogiado por la crítica y fue un éxito comercial masivo, lo que le dio a la Genesis/Mega Drive, y en cierta medida a Sega, un gran impulso en popularidad, suficiente para que Sega pudiera competir directamente con Nintendo, específicamente con la serie Super Mario, que pronto siguió con el lanzamiento de su Super Nintendo Entertainment System ese mismo año. Esto resultaría en lo que sería el primer contraataque en una larga y acalorada rivalidad entre empresas que duró toda la década de 1990, especialmente en Estados Unidos. En los últimos años, el juego ha sido portado numerosas veces a muchas otras consolas, y algunos puertos agregan características más nuevas al juego original.

Tras el anuncio de la portabilidad de su versión móvil de 2013 a la compilación Sonic Origins, Sonic the Hedgehog fue eliminado de las listas como título independiente el 20 de mayo de 2022, junto con Sonic CD, Sonic 2 y Sonic 3 & Knuckles.

Historia

Sonic-the-hedgehog 1

La pantalla de título del juego

La historia inicia en South Island, conocida por ser un tesoro oculto de joyas y ruinas antiguas. Dicen que es la isla donde se encuentran las místicas Chaos Emeralds, seis piedras preciosas que pueden otorgan una increíble cantidad de energía a todos los seres vivos. Sin embargo, cuando se aplica para fines científicos, pueden utilizarse para potentes armas nucleares y armas láser. Sin embargo, nadie sabe exactamente cómo conseguir apoderarse de estas gemas. Esto se debe a que South Island es una isla en movimiento, y las Esmeraldas existen dentro de distorsiones naturales de la isla.[2]

Un día, el peligro llega a South Island cuando el infame Dr. Ivo Robotnik, un científico loco mejor conocido como "Eggman", ha llegado a la isla con sus secuaces robóticos. Habiendo vuelto a sus fechorías, el villano inicia un nuevo y malvado plan para destruir a su archienemigo, Sonic the Hedgehog, con el poder de la ciencia. Poco después de su llegada, construye Scrap Brain, una enorme fortaleza en un rincón de la isla para desarrollar sus planes. También comienza a buscar las Chaos Emeralds para usar su increíble poder, declarando que las encontrará incluso si tiene que excavar toda la isla.[2]

Al enterarse de las ambiciones del Dr. Eggman a través de rumores, Sonic se apresura a ir a South Island para detener al doctor. Sin embargo, se da cuenta de que, en comparación con sus encuentros pasados ​​con su enemigo, algo es diferente. Poco después encuentra al villano, quien se jacta de haber atrapado a todos los animales locales y de haberlos convertido en sus inconscientes sirvientes Badnik.[2] Sin inmutarse por la burla de su adversario, el erizo viaja a través de las distintas Zonas de South Island, liberando a los Animales y derrotando a Eggman y sus diversos artilugios en el camino mientras busca las Chaos Emeralds.

FinalZoneBossEggman

La batalla final entre Sonic y el Dr. Eggman.

Finalmente, Sonic se infiltra en Scrap Brain. Después de ser acorralado adentro, el Dr. Eggman activa una trampa que destruye el piso sobre el que está parado el erizo, arrojándolo a las ruinas debajo de la base. Al regresar a la fortaleza, Sonic entra en una habitación llena de trampas con su némesis dentro. Cuando el héroe destruye la habitación, un Eggman indefenso intenta escapar en su Egg Mobile. Sin embargo, antes de que las fuerzas del mal puedan escapar, Sonic le da un golpe final al vehículo volador, derrotando al científico loco y haciéndolo caer lentamente.

Con las ambiciones de Eggman (y Scrap Brain) destruidas, la paz ha regresado a South Island, todos los Badniks han sido destruidos, los animales han sido liberados de sus cápsulas y los tesoros y gemas de la isla están a salvo una vez más. Luego, Sonic regresa a Green Hill, donde encuentra a los animales locales saltando alegremente y celebrando su victoria. Después de eso, el final del juego dependerá del progreso del jugador:

  • Si el jugador no logró recolectar las seis Chaos Emeralds, Sonic le dará al jugador una mirada molesta por no completar todo, pero de todos modos saltará hacia la pantalla y posará mientras el texto "SONIC THE HEDGEHOG" aparece a su izquierda. Mientras tanto, Eggman se habrá asegurado las Chaos Emeralds. Después de los créditos, el doctor aparecerá en una pantalla negra haciendo malabarismos con cualquiera de las Esmeraldas que el jugador no haya obtenido mientras el texto "TRY AGAIN" ("INTÉNTALO DE NUEVO") aparece debajo de él.
  • Si el jugador logra recolectar todas las Chaos Emeralds, Sonic correrá por Green Hill. Luego liberará las Chaos Emeralds, que desaparecerán después de llenar toda la Zona con flores grandes y coloridas. Después de ser sorprendido por esto por una fracción de segundo, Sonic saltará hacia la pantalla de la misma manera que en el mal final. Después de los créditos, se mostrará a un Eggman enfurecido saltando cómicamente sobre el texto "END" ("FIN").

Jugabilidad

Sonic sonic1greenhill

Un ejemplo del modo de juego en Green Hill Zone, la primera zona del juego.

Sonic the Hedgehog es un videojuego de plataformas de desplazamiento lateral en 2D. El único personaje jugable es Sonic the Hedgehog. El objetivo principal del juego es completar una serie de Actos de diferentes Zonas en menos de 10 minutos. Al pasar por cada acto, el jugador se enfrentará a diferentes tipos de enemigos llamados "Badniks" y varios terrenos que tienen diferentes trucos y obstáculos a lo largo de ellos. Todos los diseños de niveles varían, cada uno con diferentes tipos de trucos y diseños que pueden diferir entre Zonas. En el camino, el jugador puede ganar puntos recolectando elementos y derrotando a Badniks. Para concluir los dos primeros Actos de una Zona, el jugador tiene que pasar un Goal Plate al final de dichos Actos. Por otro lado, para completar el tercer y último acto de la mayoría de las zonas, el jugador normalmente tiene que abrir una cápsula al final del acto, después de una pelea con el jefe. Además, al completar un acto, se contará la puntuación general del jugador y se otorgarán puntos de bonificación en función de su desempeño, que son la cantidad de anillos que tuvo después de pasar la meta y la rapidez con la que el jugador terminó el acto.

La habilidad más básica de Sonic es correr, logrando alcanzar velocidades impresionantes cuando se acumula impulso, lo que le permite correr a través de bucles o subir rampas y lanzarse muy alto en el aire. Para maniobras ofensivas, Sonic tiene una maniobra de giro de todo el cuerpo llamada Super Sonic Spin Attack y un salto giratorio llamado Super Sonic Spin Jump. Estas técnicas le permiten destruir enemigos y objetos frágiles.

En Sonic the Hedgehog, el juego opera en un sistema de vida, mientras que Sonic sufre daño cuando toca un Badnik o un peligro o es atacado por un jefe o Badnik. Sin embargo, a lo largo de los actos, hay anillos esparcidos que Sonic puede recoger simplemente tocándolos. Los anillos dan una vida extra después de recolectar 100 o 200 de ellos, otorgan puntos y protegen al jugador de sufrir daños. Si Sonic sufre daño, dejará caer todos sus anillos, aunque algunos podrán recuperarse antes de que desaparezcan. Recibir daño sin anillos le costará una vida al jugador. Sonic también perderá una vida, independientemente de los anillos que tenga, si pasa demasiado tiempo bajo el agua sin reponer su suministro de aire (el aire bajo el agua dura 30 segundos), cae en un pozo sin fondo, es aplastado contra el suelo por una prensa, o se le acaba el tiempo. Los Star Posts actúan como puntos de control, y el jugador reaparecerá en el último que tocó después de perder una vida, o desde el comienzo del Acto si no ha pasado ningún Star Post. Si un jugador pierde su última vida, el juego terminará, pero podrá seguir jugando mientras haya obtenido algún Continue. También hay cajas de elementos esparcidas por los actos que contienen varios potenciadores beneficiosos para el desempeño de Sonic.

Si el jugador tiene al menos 50 anillos al final del primer o segundo acto de una zona, podrá ingresar a una de las 6 etapas especiales a través de un anillo gigante que aparece sobre la meta. Una vez que el jugador haya superado las seis Etapas Especiales, los Rings Gigantes ya no aparecerán. Si Sonic no salta antes de que la Goal Plate deje de girar, automáticamente saldrá corriendo de la pantalla, evitando que el jugador ingrese a la Etapa Especial. Al final de cada Acto, el jugador también puede saltar por el aire durante el conteo de puntos para encontrar Bonificaciones Secretas invisibles que se agregan a la puntuación.

Además del objetivo principal del juego, el jugador también puede recolectar las Chaos Emeralds, que se obtienen al completar las diferentes etapas especiales. Recolectar las seis Esmeraldas y completar Final Zone desbloqueará la cinemática de buen final del juego.

Sistema de puntuación

Artículo principal: Punto#Sonic the Hedgehog (1991)

Objetos

(Nota: Al ser el primer videojuego de la serie, todos los objetos hacen su primera aparición)

Elementos

Trucos y obstáculos

Personajes

(Nota: Al ser el primer videojuego de la serie, todos los personajes, exceptuando a Flicky, hacen su primera aparición)

Personajes jugables

Personajes no jugables

Badniks

Zonas

Sonic the Hedgehog tiene 7 zonas. Las primeras seis de estas Zonas contienen tres Actos completos, y la tercera solo tiene una batalla contra un jefe. Final Zone sólo consta de la pelea contra el jefe final.

  1. Green Hill Zone
  2. Marble Zone
  3. Spring Yard Zone
  4. Labyrinth Zone
  5. Star Light Zone
  6. Scrap Brain Zone
  7. Final Zone

Fases especiales

Artículo principal: Special Stage (Sonic the Hedgehog) (1991)
Sonic Special Zone

Una Special Stage en Sonic the Hedgehog de 16 bits.

Si Sonic termina el primer o segundo acto de cualquiera de las primeras 5 zonas con al menos 50 rings, aparecerá un ring gigante. Si el jugador salta a él, entrará en una "Fase especial", que oculta una de las 6 Chaos Emeralds. En estas etapas, Sonic cae a través de una serie de laberintos giratorios mientras gira constantemente.

El objetivo del jugador es guiar a Sonic a través del laberinto mientras evita los engañosos obstáculos "Goal" que lo expulsan de la etapa especial con las manos vacías. En el camino, encontrarán diferentes trucos que podrían ayudar o dificultar su proceso, como bumpers, bloques Up y Down que cambian la velocidad de rotación del laberinto o bloques de reverse, que hacen que el nivel gire en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario a las agujas del reloj. También son comunes los color blocks que cambian de color y eventualmente desaparecen cuando se tocan suficientes veces. Al final de la etapa especial, hay una Chaos Emerald encerrada en dichos bloques de colores. La etapa terminará con éxito cuando Sonic toque la Esmeralda.

Hay un total de 10 oportunidades para obtener Chaos Emeralds, lo que significa que el jugador puede fallar una etapa especial hasta cuatro veces si se recolectan las seis gemas antes del final del juego. Si bien no es necesario obtener las gemas para avanzar en el juego, sí es necesario para desbloquear el final bueno.

Jefes

  1. Egg Wrecker (Green Hill Zone)
  2. Egg Scorcher (Marble Zone)
  3. Egg Stinger (jefe) (Spring Yard Zone)
  4. Retirada (Labyrinth Zone)
  5. Egg Spiker (Star Light Zone)
  6. Egg Crusher (Final Zone)

Desarrollo

Concepción

A finales de la década de 1980, Sega tuvo un éxito limitado con las versiones de sus juegos para Sega Mega Drive para el sistema Arcade. De todos modos, buscaron una posición más fuerte frente a su principal competidor, Nintendo. Anteriormente, en 1988, Sega Japón inició una competencia interna para encontrar un personaje que pudiera hacerle frente a Mario de Nintendo en un juego capaz de vender más de 1.000.000 de copias. Esto llevó a que tanto los programadores como los diseñadores de Sega trabajaran específicamente en un personaje completamente nuevo que rivalizara con Mario durante los próximos tres años.  Finalmente, en 1990, Sega ordenó a su estudio de desarrollo interno que desarrollara un juego que involucrara una mascota para su empresa. Sega quería un personaje para competir con la mascota insignia de Nintendo, Mario; El presidente de Sega, Hayao Nakayama, en particular, quería un personaje tan icónico como Mickey Mouse. Sega había utilizado previamente a Alex Kidd como su propia mascota insignia durante la era de la Sega Master System, pero debido a que se lo consideraba demasiado similar a Mario, fue considerado insatisfactorio.

Con el tiempo, el equipo de Sega desarrollaría ideas para personajes, un motor y mecánicas de juego. Se propusieron varios personajes para protagonizar el juego. Estos incluían un lobo, un bulldog, un robot y un personaje guerrero. Alrededor de 1989, Naoto Ohshima también creó el concepto de un juego llamado "Twin Stars", en el que dos hermanos protegían un mundo de sueños de una dimensión conocida como "Nightmare World" y un villano llamado "Thirteen", que se llamaba así debido a que ese número está asociado con la desgracia. Si bien este concepto fue descartado, se mantuvieron aspectos como el terreno liso, los bucles y la velocidad.

Creación de Sonic

Como el desarrollo del juego puso énfasis en la velocidad en particular, llevó a Sega a considerar criaturas rápidas, como canguros y ardillas, mientras excluía diseños de personajes no asociados con animales rápidos. Una de estas ideas involucraba a un conejo que podía agarrar objetos con orejas prensiles. Mostraba potencial, pero era demasiado complejo para el hardware de una Sega Genesis/Mega Drive. Posteriormente, el equipo limitó su búsqueda a animales que pudieran rodar formando una bola, basándose en la idea de un movimiento enfocado en el ataque, lo que los llevó a considerar armadillos y erizos. El personaje erizo, que fue propuesto por Naoto Ohshima, finalmente prevaleció, mientras que el diseño del armadillo llevó a la creación de Mighty the Armadillo, quien debutaría en SegaSonic the Hedgehog. Después de eso, Ohshima se fue de vacaciones a Nueva York, llevándose bocetos con él. Allí, fue a Central Park, donde pedía a los lugareños su opinión sobre ellos, lo que llevó a que Sonic fuera considerado el favorito. En segundo lugar quedó un hombre con bigote, que con el tiempo se convirtió en el Dr. Eggman.

Sonic Concept

Arte conceptual para "Mr. Hedgehog", quien más tarde se volvería Sonic el Erizo.

Inicialmente, Sonic originalmente era de color verde azulado. Más tarde le dieron un tono claro de azul, pero lo cambiaron a azul oscuro para que se destacara sobre ciertos fondos  y para que coincidiera con el color del logotipo de Sega. Según Ohshima, el diseño básico de Sonic se creó combinando la cabeza del gato Félix con el cuerpo de Mickey Mouse. Sus zapatos, por otro lado, tenían hebillas que se inspiraron en las botas de Michael Jackson en la portada de su álbum Bad y en la combinación de colores rojo y blanco de Santa Claus, a quien Ohshima consideraba "el personaje más famoso del mundo".  Mientras tanto, su personalidad se inspiró en la actitud de inmediatez del entonces futuro presidente de los Estados Unidos, Bill Clinton, quien, según Ohshima, encarnaba una sensibilidad moderna de querer hacer las cosas al instante, corrigiendo los errores tal como se presentaban en lugar de dejarlos demorarse. Según Yuji Naka, el color de Sonic también simbolizaba la paz, la confianza y la frialdad, que son los atributos del personaje. Se enfatizaron los picos de Sonic para hacerlo lucir más elegante, y se le dio la capacidad de girar mientras saltaba para que el ataque y el salto pudieran controlarse con un solo botón.  Este nuevo personaje originalmente se llamaba "Mr. Hedgehog", pero el equipo de ocho miembros  cambió su nombre a "Sonic" y tomó el nombre no oficial de Sonic Team. Ohshima declaró que se eligió "Sonic" porque representaba velocidad. Sin embargo, Sonic fue creado sin la capacidad de nadar debido a una suposición errónea de Naka de que todos los erizos no podían hacerlo.

Las ideas propuestas para darle cuerpo al personaje incluían colocar a Sonic en una banda de rock, darle colmillos notables y darle una novia humana llamada Madonna,  pero Sega América descartó estas ideas para mantener su identidad simple. Sega of America también expresó su preocupación de que la mayoría de los americanos no supieran qué es un erizo e inicialmente propuso una recreación a gran escala del personaje. Sin embargo, los compromisos con Sonic Team los llevaron a realizar algunos cambios de diseño simples.  Mientras tanto, el principal antagonista del juego fue nombrado "Dr. Eggman" en Japón y "Dr. Robotnik" en otras regiones debido a una disputa entre las divisiones estadounidense y japonesa de Sega.

Jugabilidad y programación

Una vez completado su protagonista, Sega recurriría a Yuji Naka, un programador que los había impresionado con su trabajo en Phantasy Star y el port de Mega Drive de Ghouls 'n Ghosts. Irónicamente, el propio Naka era fanático de Super Mario Bros., pero deseaba algo con una jugabilidad más rápida, que fue donde Naka centró la mayor parte de su esfuerzo. Naka explicó que la razón por la que quería un juego rápido era que había portado Ghouls 'n Ghosts y quería trabajar en su movimiento, pero lo encontraba lento.

El juego que se convertiría en Sonic the Hedgehog fue desarrollado por un equipo de siete personas: dos programadores, dos ingenieros de sonido y tres diseñadores, aunque comenzó solo con Naka y Ohshima. La gente se unió al equipo a medida que aumentaba el contenido del juego. Después de que se les asignó un proyecto con el nombre en clave "Derrota a Mario", Naka y Ohshima comenzaron a trabajar juntos en el juego. Sin embargo, finalmente encontraron problemas: el Conejo de Ohshima resultaba difícil de programar y se creía que atrapar objetos y lanzarlos rompía el ritmo de la acción. Además, Naka declaró que el conejo no era adecuado para el motor de su juego y que quería que el juego se pudiera jugar con un solo botón. Como tal, Hirokazu Yasuhara se unió al equipo para supervisar a Naka y Ohshima y desarrollar niveles. Finalmente, su mayor experiencia lo llevó a convertirse en el diseñador principal del juego. También encontró la manera de hacer que el videojuego fuera jugable con un solo botón haciendo que Sonic hiciera daño mientras saltaba. A partir de ahí, al trío se le ocurrió la idea de que Sonic se hiciera una bola. Después de elegir el personaje del erizo, se volvieron a dibujar muchos personajes y el equipo se puso de acuerdo sobre la complejidad visual de los entornos, con especial atención en los colores. Después de esto, cuatro personas se unieron al equipo para acelerar el desarrollo.

Debido a la popularidad de Mario, Naka quería que Sonic se hiciera cargo del mercado estadounidense. La velocidad predeterminada de Sonic fue configurada como la de Mario mientras corre. Las pruebas se realizaron utilizando la biblioteca de herramientas de Genesis y pronto se hicieron evidentes problemas como parpadeo, velocidades de fotogramas lentas y animaciones inestables. Además, el aumento de la velocidad de Sonic provocaba problemas de animación. Sin embargo, Naka resolvería este problema desarrollando un algoritmo que mantuviera la fluidez. Al final, sólo quedó optimizar la velocidad del juego para cumplir con las expectativas del cuerpo técnico. Sin embargo, el equipo notó que diferentes personas tenían diferentes percepciones sobre la velocidad del juego: algunos creían que era demasiado rápido, lo que generó desacuerdos. Al final se decidió frenar el ritmo del juego.

El juego se originó con la demostración técnica de Naka, quien desarrolló un algoritmo que permitía a un objeto moverse suavemente en una curva determinando su posición con una matriz de puntos. El prototipo de Naka terminó siendo un juego de plataformas con un personaje que se movía rápidamente rodando en forma de bola a través de un tubo largo y sinuoso. Este concepto se desarrollaría con los diseños de personajes y niveles de Ohshima realizados por Yasuhara. Originalmente, Yasuhara quería trabajar en el juego durante tres meses debido al retraso de su traslado planeado a los Estados Unidos por el estallido de la Guerra del Golfo. Sin embargo, acabó absorto en el proyecto durante casi un año. Sus diseños de niveles estaban destinados a atraer tanto a jugadores incondicionales como ocasionales mediante la integración de piezas desafiantes ocasionales en el diseño de niveles más accesible. La combinación de colores fue influenciada por el trabajo del artista pop Eizin Suzuki, y la estética de Green Hill Zone estuvo influenciada por la geografía de California.

A la hora de diseñar la jugabilidad, Naka se inspiró irónicamente en Shigeru Miyamoto, el creador de los juegos de Super Mario, cuyos juegos había disfrutado jugando años antes. Admirando la simplicidad de la mecánica de Miyamoto en entornos complejos, Naka decidió que Sonic sería controlado con sólo un control direccional para el movimiento y un único botón para saltar. También quería que su creación estuviera más orientada a la acción que la serie Mario; mientras jugaba Super Mario Bros., se preguntaba por qué los niveles del juego no se podían completar más rápido.

Con el tiempo, Naka, Ohshima y Yasuhara trabajaron 19 horas diarias en el proyecto durante varios meses. Debido a la necesidad de demostrar la destreza tecnológica de la Sega Mega Drive, el juego se sometió a pruebas y rediseños exhaustivos, que tomaron más de seis meses. Según Naka, el juego tenía la velocidad de personaje más rápida jamás vista en un videojuego y un efecto de rotación en las Etapas Especiales que se había considerado imposible en la consola.

Originalmente, el equipo tenía la intención de agregar un modo para dos jugadores mostrado en pantalla dividida, pero el conocimiento de programación de Naka no fue suficiente para implementarlo. Sin embargo, aparecería un modo para dos jugadores en Sonic the Hedgehog 2, en el que el segundo jugador controlaría al compañero de Sonic, Miles "Tails" Prower. Sonic Team también tenía la intención de incluir una prueba de sonido con animaciones de Sonic haciendo breakdance con una banda de personajes animales, apodada Sonic the Hedgehog Band; incluido un teclista cocodrilo que luego fue presentado a la serie como Vector the Crocodile en Knuckles' Chaotix. Al final, la prueba de sonido fue descartada por razones de tiempo y Naka usó la memoria liberada para agregar el canto " Se-ga! " usado en los comerciales de televisión como sonido inicial.

Desafortunadamente, la relación de Naka con Sega fue frágil durante este tiempo y recibió poco crédito por su trabajo. Dejó la empresa poco después del lanzamiento del juego, aunque Sega of America lo contrató más tarde. Antes de irse, sin embargo, desafió la prohibición de Sega de otorgar créditos de desarrollador mostrando algunos nombres en texto negro sobre un fondo negro, identificables sólo mirando el código. Naka afirmó que el diseño de niveles era un gran desafío: creó mapas mucho más anchos de lo normal y trató de garantizar que los jugadores no se perdieran. Le llevó alrededor de 8 meses desarrollar Green Hill Zone mientras reiniciaba desde cero. Afirmó que encontró el proceso "muy interesante". Naka también declaró que el equipo estaba tratando de crear mapas fluidos, y que implementar estructuras en bucle era un desafío porque Sonic las atravesaría en lugar de correr alrededor de ellas. Los fondos también fueron un desafío, ya que la velocidad del juego creaba la impresión de ir hacia atrás. Las Zonas se basaron en diseños de Naka y Ohshima, con el objetivo de crear el juego de acción más rápido del mundo. Según Ohshima, Eggman se basó en Humpty Dumpty.

Yasuhara quería que el juego atrajera tanto a los jugadores japoneses como a los estadounidenses, lo que llevó a que Green Hill Zone fuera rediseñado muchas veces. Sonic Team también quería que el nivel representara al personaje correctamente. Su suelo a cuadros se inspiró en la representación de imágenes en 3D de las computadoras, una idea que Naka obtuvo del desarrollador de Sega Yu Suzuki, quien utilizó esta técnica con Space Harrier. El equipo leía las revistas Famitsu para mantenerse informado de lo que hacían sus rivales y evitar sus errores.

Comercialización

En lo que respecta al empaque y lanzamiento, el ilustrador del paquete del juego Akira Watanabe declaró que su objetivo era hacer que los personajes fueran "coloridos", usando líneas claras y gradaciones para "terminarlos cuidadosamente".  Según Watanabe, los desarrolladores le pidieron que creara un diseño de paquete "similar al arte pop;... sin alejarse demasiado de los paquetes convencionales", algo "original" y "elegante". Sin embargo, el juego no fue revelado hasta el International Consumer Electronics Show de enero de 1991 porque Sega quería esperar hasta el momento adecuado y porque vieron una oportunidad de "robar el show". En la feria, se creía que Sonic the Hedgehog era el juego más impresionante mostrado y ganó el premio CES a la innovación.

El director ejecutivo de Sega of America, Tom Kalinske, quería asegurarse de que Sonic no fallaría. El jefe global de marketing, Al Nilsen, se involucró y probó el juego en todo Estados Unidos con fans de Mario: les mostraron a Mario y luego jugaron a Sonic the Hedgehog. Al final, el 80% prefirió Sonic the Hedgehog, y el juego se mostró en el Summer Consumer Electronics Show de 1991. Finalmente, Sonic the Hedgehog fue lanzado en Norteamérica el 23 de junio de 1991, y en las regiones PAL y Japón el mes siguiente. En noviembre de 1991, Sega of America lo incluyó con las consolas Genesis norteamericanas, reemplazando a Altered Beast. Esta táctica permitió a Sega of America vender 15 millones de unidades de Sega Genesis/Mega Drive. Los propietarios de Genesis/Mega Drive que compraron sus consolas antes del cambio podían solicitar copias gratuitas de Sonic the Hedgehog por correo. Sega of America creó una campaña de marketing, convirtiendo a Sonic en su nueva mascota.

Banda sonora

Al tener conexiones con la industria musical, el director de Sega, Fujio Minegishi, sugirió que su amigo Yūzō Kayama escribiera la partitura de Sonic. Sin embargo, Sonic Team no pensó que la música de Kayama encajaría, por lo que encargó a Masato Nakamura, bajista y compositor de la banda de J-pop Dreams Come True. Nakamura dijo que estaba sorprendido, ya que acababa de comenzar con Dreams Come True, pero aceptó porque estaba inspirado por el deseo del equipo de superar a Nintendo. También afirmó que la parte más difícil fue trabajar con el número limitado de sonidos que se podían reproducir simultáneamente: al estar limitado a cuatro, dijo que su falta de conocimiento de música en computadoras lo hacía "imposible". Independientemente, escribió la banda sonora al mismo tiempo que el álbum Dreams Come True Million Kisses. Nakamura grabaría sus composiciones en cinta, teniendo en cuenta el número de canales de audio disponibles, antes de enviarlas a Sega, donde los miembros del equipo de sonido de la compañía, Hiroshi Kubota y Yukifumi Makino, digitalizarían la banda sonora del Hardware Mega Drive usando un Atari ST y el programa Notator. Makino hizo los ajustes finales de las pistas con Nakamura, y contribuiría haciendo los jingles icónicos del juego, como aquel en el que se obtiene una vida extra y la infame cuenta regresiva de ahogamiento.

El tema principal del juego, que aparecería, entre otros, en la pantalla de título, se reutilizaría en varios juegos posteriores de la serie Sonic y permanecería como su sello distintivo. Además, otra canción popular del juego sería el tema de Green Hill Zone, que se reutilizaría y remezclaría para varios otros juegos de la serie.

Sonic 1 & 2 Soundtrack

La cubierta del álbum Sonic the Hedgehog 1&2 Soundtrack.

En 2011, 20 años después del lanzamiento de Sonic 1, se lanzó en Japón una recopilación de tres discos de música del juego y Sonic the Hedgehog 2 como el álbum Sonic the Hedgehog 1&2 Soundtrack. El primer disco incluía pistas originales de ambos juegos, el segundo contenía grabaciones de demostración de Nakamura antes de que fueran programadas en Sega Mega Drive, y el tercero tenía canciones de Dreams Come True y sus remezclas asociadas de Akon.

Promoción

Sega patrocinó la gira "Wonder 3" de Dreams Come True, pintando a Sonic en el autobús de la gira, distribuyendo folletos publicitarios del videojuego y transmitiendo imágenes del juego sobre el escenario antes de su lanzamiento.

Códigos de trucos

  • Selección de nivel: en la pantalla de título, presiona ↑ ↓ ← → luego mantén presionado A y presiona Start.
  • Debug Mode: en la pantalla de título, presiona ↑ C ↓ C ← C → C (o C C ↑ ↓ ← →) Iniciar y luego mantén presionado A hasta que comience el juego.

Adaptaciones

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La cubierta regular del número 288 de la serie Sonic the Hedgehog de Archie Comics.

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Una adaptación de los eventos del videojuego en el número 10 de la serie Sonic X de Archie Comics.

Se han realizado numerosas adaptaciones y referencias a Sonic the Hedgehog en varias series derivadas de la serie del mismo nombre.

En el lanzamiento inicial del juego, se produjeron dos cómics independientes. Sega Of America encargó un cómic promocional único llamado simplemente Sonic The Hedgehog #1 (a menudo denominado Sonic The Hedgehog Promo Comic para evitar confusiones con la serie posterior de Archie Comics), que utilizó la antigua Biblia interna de Sonic como base para escribir su historia, pero no tuvo ninguna participación de Sonic Team y presenta diferencias significativas en la historia con respecto a la continuidad de los juegos, sobre todo con la historia de fondo del Dr. Robotnik/Eggman. Una adaptación en manga única separada, llamada Sonic The Hedgehog Story Comic, se lanzó únicamente en Japón y se apega más al tono y la historia del juego a pesar de tener sus propias divergencias (y no tiene vínculos con adaptaciones de manga posteriores de la serie Sonic).

Se ha afirmado que los eventos del Promo Comic tuvieron lugar en la serie Sonic the Comic publicada por Fleetway Editions, aunque no adaptó directamente los eventos del primer juego debido a su fecha de lanzamiento posterior. Los eventos del Promo Comic se mencionan directamente en Sonic the Comic #26, "Kintobor spelled backward is...".

Más tarde se hizo una adaptación de Sonic the Hedgehog en la serie de cómics Sonic X publicada por Archie Comics en Sonic X #10 - #11, como parte de la historia "¡No Thanks for the Memories!". Sin embargo, a diferencia del juego original, esta adaptación se desarrolla en un mundo virtual. Archie Comics luego hizo otra adaptación de Sonic the Hedgehog como parte de su arco "Genesis", en Sonic the Hedgehog #226 - #227. También se ha declarado que los eventos del juego tuvieron lugar dentro de la línea de tiempo posterior a la Super Genesis Wave. Más tarde se hizo una adaptación de los eventos del videojuego en esa línea de tiempo en Sonic the Hedgehog # 288 como la primera parte de la historia de "Genesis of a Hero".

Recepción

El Sonic the Hedgehog original fue muy bien recibido por la crítica, con una puntuación del 90,14% en GameRankings. El juego fue un éxito instantáneo que permitió a Sega completar su negocio de videojuegos y tener un juego de plataformas potencial para competir con la franquicia Super Mario de Nintendo. Los críticos elogiaron la jugabilidad, el audio y los gráficos.

El crítico de IGN, Lucas M. Thomas, le dio a Sonic the Hedgehog un 8/10, elogiando la jugabilidad simple pero rápida, la banda sonora y elogió que "pocas personas se dan cuenta de lo difícil que fue crear el motor gráfico de Sonic, que permitía la increíble velocidad por la que el videojuego es conocido. El logro técnico impresionó en el 91 y todavía lo hace hoy". El crítico de GameSpot, Greg Kasavin, le dio al juego un 7,3/10, elogiando la excelente banda sonora y los efectos de sonido memorables, la acción de plataformas rápida y receptiva y los gráficos bellos y coloridos que tienen mucho encanto y personalidad, aunque sintió que los niveles posteriores pueden resultar frustrantes y difíciles y requieren una memorización meticulosa. Mean Machines llamó a Sonic the Hedgehog "¡el mejor juego de plataformas en Megadrive!" La puntuación más alta fue de Sega Power con un 97% en septiembre de 1991, y finalizó su revisión afirmando que, "si eres propietario de Master System, entonces compra una Mega Drive solo para esto".

Remasterización para dispositivos móviles

Artículo principal: Sonic the Hedgehog (2013)
Sonic1 2013 icon

En 2013, en vista de la buena recepción del remake de Sonic the Hedgehog CD para dispositivos móviles, se empezaría a desarrollar un remake basado en el primer juego de la saga. En esta ocasión, Headcannon se unió al desarrollo del remake junto a Christian Whitehead. Al igual que el anterior, el remake corre a 60 fotogramas por segundo, con una mayor calidad gráfica, mayor resolución y mejor calidad de audio.

Además de esto, ahora se pueden guardar las partidas, además de que es posible desbloquear a Tails y a Knuckles. Se puede activar el Spin Dash, el cual no estaba disponible en la versión original del juego, acceder al modo Contrarreloj, y gracias al Debug Mode, se pueden desbloquear los Super Estados de los personajes y una séptima etapa especial.

A diferencia del remake de Sonic CD, y al igual que el (posteriormente lanzado) remake de Sonic 2, no está disponible para PC y consolas. Está disponible actualmente en la Play Store de Google y en la App Store de Apple a US$2.99.

Curiosidades

  • Hay dos versiones del juego. La revisión es común en Japón, pero contrariamente a la creencia popular, también se lanzó en todo el mundo en cantidades más pequeñas. Esta actualización realiza algunos cambios menores en la programación del juego, además de agregar algunos efectos visuales como nubes que se desplazan en Green Hill Zone o ondas de agua en Labyrinth Zone. También corrige el orden de las zonas en la selección de nivel. La versión posterior del juego se utiliza para la mayoría de los relanzamientos posteriores. Además, las nubes en movimiento regresan en la mayoría de las apariciones de Green Hill Zone.
  • La icónica caja del lanzamiento estadounidense del juego fue creada por el ilustrador Greg Wray, aunque el trabajo a veces se atribuye erróneamente al fallecido ilustrador Greg Martin, quien tiene un estilo de dibujo similar al de Wray y también dibujó varias ilustraciones para el boxart de los videojuegos del Sonic estadounidense. El boxart japonés fue ilustrado por Akira Watanabe, quien basó su interpretación en un boceto de Naoto Oshima.
  • Debido a la forma en que se almacena la memoria en las reediciones del juego en cartuchos Genesis 6-Pak y Sonic Classics, los códigos regulares de Game Genie para Sonic the Hedgehog no funcionarán con esas versiones específicas. En su lugar, se requiere un conjunto distinto de códigos.
  • Si bien la mayor parte de la banda sonora del juego fue compuesta por Masato Nakamura, hay 3 excepciones distintas: Yukifumi Makino (acreditado como "Macky"), compuso los icónicos jingles de 1-Up, ahogamiento y Chaos Emerald.
  • Sonic the Hedgehog solo presentó seis Chaos Emeralds, ya que en la secuela se introdujo la séptima esmeralda (turquesa). Por lo tanto, la súper transformación aún no existía oficialmente en la versión original. Sin embargo, en las versiones de relanzamiento de Android de este juego, se agregó esta esmeralda, lo que permite que Sonic pueda transformarse en Super Sonic. Esto también se aplica a Tails y Knuckles, ya que ellos mismos y sus respectivas Súper Formas están incluidas en la remasterización de 2013.
    • El cómic promocional de Sonic The Hedgehog alude a la existencia de una séptima Esmeralda, a pesar de que el cómic se hizo mucho antes de que Sonic 2 entrara en producción, y no existía tal Esmeralda en el primer juego en ese momento.
  • El lanzamiento del cartucho original de Sonic The Hedgehog no tuvo una clasificación por edad, ya que es anterior a la creación del efímero VRC (Videogame Rating Council) de Sega y del sistema de clasificación ESRB. Los relanzamientos del juego incorporarían la calificación KA (de niños a adultos) de la ESRB.
  • El manual original estadounidense del juego implica erróneamente en la sinopsis de la historia que la velocidad de Sonic The Hedgehog proviene únicamente de sus zapatos (que en realidad son botas, según Naoto Oshima), aunque no hay absolutamente ninguna evidencia en los juegos, ya sea en la rama occidental o japonesa de la serie, o cualquier adaptación de la misma, que este fue alguna vez el caso. La serie implica que la supervelocidad es simplemente una habilidad natural que Sonic y sus amigos siempre han tenido. Téngase en cuenta que el manual japonés del juego no menciona esta peculiar historia. Sin embargo, es probable que el autor del manual simplemente haya cometido el error de suponer que el monitor de velocidad de los zapatos (que hace que Sonic vaya aún más rápido) fuera la fuente de la velocidad de Sonic, o simplemente haya utilizado una redacción deficiente.
  • Un error muy común es que el boceto de diseño preliminar de Sonic se llamaba "Mr. Needlemouse", lo que se convirtió en una broma común entre los fans de Sonic e incluso entre los propios Sega. Sin embargo, Yuji Naka aclaró más tarde que el nombre era una mala traducción demasiado literal de la palabra japonesa "Hedgehog" (ハリネズミ, o Harinezumi) y que el nombre original era en realidad "Mr. Hedgehog".
  • Rui Sousa ostenta el récord mundial de puntuación más alta en el videojuego: 1.559.180. Lo logró el 21 de marzo de 2015.
  • Curiosamente, Scrap Brain Zone Act 3 y Final Zone no recompensan a los jugadores con puntos adicionales en el lanzamiento del cartucho original; Scrap Brain Zone Act 3 simplemente termina con una transición rápida a Final Zone, y el juego llega rápidamente al final después de la derrota de Robotnik. Las versiones Contrarreloj de los niveles de la remasterización de Sonic Origins rectifican esto.
  • A pesar de que el manual del juego atrae a los jugadores con una enorme bonificación de 50.000 puntos si completan un nivel en menos de 30 segundos, hay muchos niveles en el juego que son imposibles de completar en tan poco tiempo sin (o en algunos casos incluso con) la explotación de trampas como el Debug Mode. Final Zone es un ejemplo notable, ya que no se conoce ninguna forma de derrotar a Robotnik en un tiempo inferior a un minuto.
  • En el especial G4 Top 100 videojuegos de todos los tiempos, el juego ocupó el puesto 50.
  • Este es el juego favorito de Yuji Naka, el programador principal y ex-presidente del Sonic Team.
  • La fecha de lanzamiento de este juego, el 23 de junio, es también el cumpleaños canónico del propio Sonic the Hedgehog.
  • En Sonic Adventure 2, tras finalizar el juego y ganar todos los niveles, al final del juego, se puede jugar con uno de los personajes, la versión tridimensional de Green Hill Zone.
  • Este juego se incluyó en la revista 1001 Juegos Que Debes Jugar Antes De Morir, además de Sonic the Hedgehog 2 y Sonic Adventure.
  • El 11 de junio del 2007, Joel Stampky completó el juego en 17 minutos y 52 segundos.
  • Hay un error en el manual europeo del juego en los párrafos en español, que dice que el personaje es "Sónico el Puercoespín", pero en realidad su nombre es Sonic y es un erizo, situación que también se presenta en la traducción al italiano. Este error se ha corregido en las entregas posteriores, incluyendo la versión para Master System y Game Gear.
  • Hasta ahora, este es el juego de Sonic con más ports y relanzamientos, con más de una docena de ellos.
  • Este es uno de los juegos más hackeados.
  • A diferencia del juego, todas las apariciones del Dr. Eggman en las obras de arte estadounidenses del juego lo muestran sin gafas y, en cambio, lo representan con ojos negros brillantes y una falta adicional de guantes. Este diseño continuaría en obras de arte occidentales para juegos clásicos de Sonic posteriores y otros medios, y específicamente usaría los ojos negros en tres dibujos animados.
  • En Sonic Generations se puede jugar a este juego en la Sega Mega Drive que hay arriba de Green Hill. Pero antes se debe comprar el mando en la tienda de Omochao.
  • Aunque la portada europea del juego muestra al Dr. Eggman con su diseño japonés, las obras de arte posteriores de Sonic en dicho continente usarían el mismo que el norteamericano.

Véase también

Referencias

  1. Párrafo en español del manual de instrucciones europeo de Sonic the Hedgehog para la Sega Genesis, página 6.
  2. 2,0 2,1 2,2 Manual de instrucciones japonés de Sonic the Hedgehog para la Sega Mega Drive, página 6.

Enlaces externos

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