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Para otros términos con el mismo nombre, véase IceCap (desambiguación).

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Sonic the Hedgehog 3
IceCap Zone

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Quote1 Las cosas se pondrán bastante frías cuando Sonic y Tails se deslicen por este páramo ártico. Asegúrate de romper bloques de hielo abiertos para revelar potenciadores y pasadizos ocultos. Quote2
Descripción del manual de instrucciones.

IceCap Zone (アイス キャップ, Aisukyappu?) es la tercera zona de Sonic the Hedgehog 3, y su versión de lock-on Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles. Se encuentra en las montañas de Angel Island. El Acto 1 tiene lugar dentro de las cavernas de hielo laberínticas, mientras que el Acto 2 tiene lugar en un mundo exterior más brillante con caminos más bajos debajo de dichas cavernas heladas.

Durante la historia del juego, Sonic y Tails usan un cañón regular en Carnival Night Zone para lanzarse a las montañas de IceCap Zone. En la versión de lock-on, Knuckles usa un teletransportador para viajar de Carnival Night Zone a IceCap Zone. Al comienzo de IceCap Zone, Sonic comienza a montar en una tabla de snowboard, mientras que Tails salta esa sección y se lanza contra una pared helada y cae en las cavernas. Knuckles comienza la Zona en las cavernas donde caen Sonic y Tails.

Descripción[]

Los fondos de IceCap Zone varían con frecuencia. Al principio hay una secuencia de snowboard que presenta montañas nevadas en el fondo con árboles cubiertos de nieve en las empinadas colinas. Después de eso, la mayoría del Acto 1 tiene lugar dentro de cavernas heladas, donde el fondo es de color azul frío y negro con enormes pilares. En el suelo, hay muchas decoraciones azules y verdes con cubitos de hielo giratorios encima. Algunos de ellos son pilares transparentes, mientras que también hay cubitos de hielo y diamantes coloridos familiares en el suelo duro y frío. También hay barrancos empinados y resbaladizos, que pueden recorrer sin parar.

El Acto 2 se lleva a cabo en gran parte afuera, que tiene un río en el fondo con montañas de hielo y capas de témpanos de hielo que se mueven a través del desplazamiento de paralaje. Las secciones exteriores tienen un ritmo más rápido, con diferentes shuttle loops y rampas que pueden enviar al jugador a caminos más altos dependiendo de la velocidad que hayan acumulado. También hay túneles subterráneos retorcidos, que conducen a caminos más bajos con cavernas de hielo que tienen secciones de aguas profundas. Tanto la sección exterior como la de la caverna tienen puentes donde varias vías se fusionan en la ruta principal.

Jugabilidad[]

Hay muchos obstáculos en los Actos que han sido afectados por el clima de la Zona. Algunos de los objetos principales del juego, como monitores, resortes e interruptores, están congelados dentro de bloques de hielo que el jugador debe romper antes de poder utilizarlos. Algunos de los bloques de hielo también pueden estar completamente vacíos. Los interruptores se usan para romper mantas de nieve o revelar columnas y caminos.

Si el jugador se encuentra con una pila de cuatro bloques de hielo, puede girar con un Spin Dash para destruir el bloque más bajo y usar el resto de bloques como plataformas para alcanzar caminos más altos. El jugador también puede navegar en plataformas por los barrancos resbaladizos mientras rompe paredes de hielo. Algunas plataformas también flotan en la superficie del agua en el Acto 2. Hay plataformas conectadas con cadenas verdes a las paredes que se moverán en la dirección de un arco superior si el jugador ha ganado suficiente velocidad. El Acto 2 también presenta trucos de trampolín púrpura en las columnas que pueden elevar al jugador empujando hacia abajo y luego hacia arriba en el D-pad.

Los picos que aparecen en esta Zona son carámbanos que forman parte de la estructura de la Zona en lugar de obstáculos blancos regulares. Algunos conjuntos de picos en los techos están sueltos y se caerán al suelo si el jugador los supera. También hay conjuntos de carámbanos con púas en las paredes y carámbanos más grandes y afilados que pueden funcionar como plataformas después de que caen en un campo de picos, aunque la parte afilada de los carámbanos aún puede dañar al jugador. Muchos pilares de hielo funcionan como trituradoras que generalmente se colocan en secciones de pasillo. Si el jugador sube o los toca, comenzarán a moverse y caerán al suelo o al techo, antes de volver a su posición original. También hay sopladores de nieve en los techos que pueden congelar al personaje jugable. El Acto 2 cuenta con bancos de nieve que pueden ralentizar al jugador cuando intentan atravesarlos. Al usar el Spin Dash o al aumentar a la velocidad suficiente, la nieve se evaporará en el camino.

En cuanto a los escudos, los Thunder Shields son los más comunes y útiles, pueden ayudar con saltos difíciles en el Acto 1, disolver las bolas de hielo de los Star Pointers y golpear al sub-jefe con facilidad, lo que lo hace muy útil. El Bound Jump del Aqua Shield es casi inútil, ya que todas las áreas de agua no tienen fondo, por lo que su protección contra ahogamiento no sirve para nada. El Flame Shield tampoco sirve para nada aquí.

Jefes[]

Subjefe[]

Artículo principal: Iceball

El subjefe de IceCap Zone es el Iceball. Aparece al final del Acto 1 donde desciende a la arena. Allí, convoca siete bloques de hielo a su alrededor para protección y comienza a volar en forma de "U" a través de la pantalla una o dos veces. El jugador debe golpearlo justo después de lanzar los bloques de hielo al aire, que luego caerán en un cierto patrón.

Jefe[]

Artículo principal: Freezer Mobile

El Dr. Robotnik aparece en su nueva creación, el Freeze Mobile, que arroja heladas llamas de hielo en varias direcciones diferentes, una en la parte delantera de su Egg Mobile, la otra en la parte inferior, encima de una pequeña plataforma ascendente y descendente con púas. En el fondo. Robotnik se desplazará por la arena, liberando llamas de hielo de los dispensadores. Después de que ha atacado con el cañón ubicado en la parte inferior de su Egg Mobile, esta es la oportunidad de atacar. Después de algunos golpes, la pequeña plataforma se romperá y se verá obligado a descender, por lo que es fácil atacar desde atrás.

Curiosidades[]

  • Flying Battery Zone originalmente estaba destinado a estar antes de esta zona y la escotilla que Sonic usa para escapar de la zona se habría utilizado como una tabla de snowboard. Presumiblemente, el cañón utilizado para disparar a Sonic a IceCap Zone en Carnival Night Zone lo habría disparado en la aeronave.
  • Un arte conceptual del manual japonés muestra a Tails usando la tabla de snowboard. Esto no sucede en el juego final.
  • La música para la versión original de esta zona es más conocida en la comunidad de videojuegos por haber sido remezclada en numerosas ocasiones.
  • Esta es la primera zona con tema de invierno en un juego de Sonic para consola.
  • Se pensaba que la música de fondo estaba inspirada en "Who Is It" de Michael Jackson del álbum "Dangerous" con progresiones de acordes similares a "Smooth Criminal" de "Bad". Sin embargo, recientemente se ha dado cuenta de que la música de IceCap Zone puede no haber sido compuesta por Michael Jackson o estar relacionada con alguna de sus canciones. La canción puede estar más conectada con la canción inédita "Hard Times" de The Jetzons. Brad Buxer, que había trabajado en la música para Sonic the Hedgehog 3 y para Michael Jackson, también fue el tecladista de la banda.
  • Si el jugador gira el Star Post antes del sub-jefe y muere, el nivel se reiniciará con la música del Acto 2, a pesar de que la tarjeta de zona mostrará el Acto 1 de IceCap Zone.

Música[]

Nombre Artista/s Versión Longitud Banda sonora
IceCap Zone (Acto 1) Brad Buxer Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles 2:58
Sega Sonic & Knuckles Collection "FM Synthesizer" 2:05
"General MIDI" 1:02

Véase también[]

Plantillas[]

Plantilla:Tema de InviernoPlantilla:Tema de Cueva

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