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Para otros usos con el mismo nombre, véase Chemical Plant (desambiguación).

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Sonic Mania
Chemical Plant Zone

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Quote1 Sonic y sus amigos se aventuran dentro de Chemical Plant, encontrando un laboratorio lleno de químicos cáusticos y extrañas piscinas de gelatina. Quote2
Descripción del trailer.


Chemical Plant Zone es la segunda Zona del Modo Manía para Sonic Mania y Sonic Mania Plus, y la tercera zona del Modo Bis de Sonic Mania Plus. Esta zona es una re-imaginación de la Chemical Plant Zone, de Sonic the Hedgehog 2 para la Sega Mega Drive.

Historia

Sonic Mania

En el Modo Manía de Sonic Mania y Sonic Mania Plus, tras haber derrotado al Dr. Eggman en Green Hill Zone, éste usa sus poderes para enviar a Sonic, Tails y Knuckles a Chemical Plant Zone. Llegando al final de la zona, el trío se enfrenta a Eggman en un juego de puzzle, quien termina escapando. Tras esto, los tres lo persiguen a través de las tuberías, llegando a Studiopolis Zone.

Sonic Mania Plus

Luego de ser teletransportados por el Phantom Ruby a Chemical Plant Zone, Sonic, Tails, Knuckles, Mighty y Ray viajan a través de la zona. Un reconstruido Amoeba Droid los enfrenta, aunque es derrotado. Entrando a la planta química, Eggman los vuelve a enfrentar a otra partida de la Mean Bean Machine, aunque es derrotado. Luego de eso, el grupo usa una tubería para ir a Studiopolis Zone.

Visión general

Al igual que la etapa original, esta Zona se establece en un área industrializada que contiene piscinas de diversos productos químicos sintéticos, más prominentemente Mega Mack, así como tubos largos. Las nuevas adiciones a la zona incluyen los productos químicos gelatinosos, las plataformas pegajosas y las burbujas químicas.

En el Modo Bis de Sonic Mania Plus, tanto el cielo como los edificios tendrán un tono azul, y todo lo que era rojo también será azul.

Jugabilidad

Al igual que la Zona original, la Chemical Plant Zone tiene chorros químicos azules que disparan bolas indestructibles de lodo azul de un tubo a otro, o en un camino parabólico; Estos requieren reflejos muy rápidos, ya que tocar los lodos causará daño. También hay tubos revestidos de amarillo lleno de productos químicos azules que van en espiral a través de casi todo el mapa. Estos tubos pueden tener gotas muy empinadas y pueden subir después de una caída. Además hay colecciones de cuadrados amarillos que se mueven hacia adelante y hacia atrás periódicamente. El jugador debe utilizar estos bloques para escalar ejes verticales, lo que requiere un conocimiento de la física del juego y de los reflejos rápidos.

La Zona tiene los tubos de urdimbre de alta velocidad de la zona original, características de terreno diverso que succiona al jugador y lo deposita en el otro lado del túnel, que atraviesan la Zona. En ambos actos, estos tubos vienen en nuevas formas, y el jugador puede elegir qué tubo seguir en las intersecciones.

Descripción

Acto 1

El Acto 1 permanece fiel a la original Chemical Plant Zone, aunque mucho más grande, con varias cuesta abajo en las que Sonic puede alcanzar la velocidad máxima. Al principio, será exactamente igual al Acto 1 de la zona original, y si se toma el camino indicado, también se llegará a una réplica del Acto 2, aunque hay caminos completamente originales que no aparecían en la zona original. Las piscinas de Mega Mack regresan incluyendo la infame "piscina creciente" de la etapa original en la que Sonic debe escapar de un eje vertical con plataformas de bloques móviles que se llena de Mega Mack (y a diferencia de la versión original, el eje se llena más rápido de lo que Sonic puede ascender por lo que es inevitable que el jugador quedará atrapado bajo el líquido). Aún así, esa piscina se puede evitar, ya sea subiendo al loop-de-loop que está antes de dicha piscina o tomando otro camino.

Acto 2

El Acto 2 transcurre dentro de la planta química. Introduce muchas mecánicas nuevas y también ofrece un nuevo fondo. Lo nuevo en esta Zona son piscinas de productos químicos cáusticos gelatinosos. El aterrizaje en la superficie de estas piscinas hace que el jugador rebote hacia arriba, similar a un Spring. El color de las piscinas determina la altura del rebote; Las piscinas azules crean pequeños rebotes y las verdes crean grandes rebotes. En algunos lugares, hay inyectores en las piscinas con las que el jugador puede inyectar nuevos productos químicos para cambiar el color de las piscinas estando de pie en su émbolo. También hay extrañas almohadillas de gelatina púrpura en las paredes y techos alrededor de la Zona. Tocar estas almohadillas hace que los personajes jugables se adhieran a ellas hasta que salten. Estas almohadillas también pueden moverse a lo largo de las superficies que se colocan, lo que permite al jugador a montar a través de obstáculos o de los ejes. Además, hay burbujas púrpuras empujadas hacia arriba por resortes de lodo en forma de doble hélice, que el jugador puede usar para alcanzar áreas más altas. Los ascensores de hélice, las plataformas deslizantes pegajosas y las piscinas de gel inflables aparecen en este Acto. Además, los toboganes entrelazados que aparecieron originalmente en Carnival Night Zone están presentes, aunque son translúcidos en lugar de opacos.

Jefes

Acto 1

Artículo principal: Amoeba Droid

El jefe del acto 1 es el Amoeba Droid, una versión mejorada del Iceball de IceCap Zone (Sonic the Hedgehog 3) en Sonic the Hedgehog 3. Éste se sumergirá en los químicos para formar una defensa de esferas químicas que dañarán al jugador si las toca. Éste se moverá a través del escenario, girando las esferas alrededor de sí mismo y luego las arrojará, reiniciando el proceso. Para derrotarle, el jugador deberá de atacarle mientras Amoeba Droid gira las esferas alrededor de sí mismo.

Acto 2

Artículo principal: Mean Bean Machine

El jefe del Acto 2 de Chemical Plant Zone es la Mean Bean Machine, una batalla contra el Dr. Eggman en una parodia de Dr. Robotnik's Mean Bean Machine y Puyo Puyo.

La lucha sigue mucho las reglas del juego original: el jugador debe conectar por lo menos cuatro Beans juntas con el fin de hacerlos desaparecer, causando aparecer una Refugee Bean en el lado de Eggman. El objetivo es abrumar a Eggman con Refugee Beans, haciendo que su pila de Beans llegue a la parte superior de la pantalla. El jugador ganará cuando la pila de Beans haya alcanzado un punto en el que Eggman ya no pueda colocar Beans, haciendo que su lado se separe, llevando a Eggman a caer en un hoyo sin fondo.

Curiosidades

Galería

Screenshots

Acto 1

Acto 2

Plantillas

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